Règles du jeu

My City Streets est un jeu d'investissement immobilier joué sur une carte du monde réel. Ce livret contient les règles complètes. Comptez une dizaine de minutes pour tout lire, ou sautez directement à l'aide-mémoire si vous voulez juste les chiffres.

Le principe en 30 secondes. Vous choisissez un métier (salaire, train de vie et épargne : votre point de départ) puis une spécialité (le type de lieux dont vous voulez devenir le numéro 1 : votre objectif). Vous vous constituez un patrimoine de deux sortes de biens : des rues, que vous acquérez sur le terrain, et des bâtiments, dont vous prenez des parts à plusieurs et que vous améliorez. Vous décidez pour chaque acquisition qui détient (vous ou une société, avec une fiscalité différente) et avec quel argent (comptant ou à crédit). Tout cela verse un loyer en continu, même quand vous ne jouez pas. Vous gagnez le jour où ces loyers couvrent votre train de vie sans votre salaire : la liberté financière.

Trois décisions reviennent à chaque acquisition, et ce sont elles le jeu :

La décision Les options Où c'est expliqué
Quoi acquérir ? une rue (seul propriétaire, sur place) ou une part de bâtiment (à plusieurs, sur place pour la 1ʳᵉ part puis à distance, améliorable) §4 et §5
Qui détient ? vous en nom propre (impôt sur le revenu) ou une de vos sociétés (impôt sur les sociétés, bien plus léger) §6
Avec quel argent ? comptant ou à crédit, la banque se gageant sur le loyer du bien §7

Sommaire

  1. Le plateau
  2. Mise en place
  3. Le temps dans le jeu
  4. Acquérir une rue
  5. Investir dans un bâtiment
  6. Qui détient : vous ou une société
  7. Payer à crédit
  8. Le loyer et le réservoir
  9. Ce que vous payez
  10. Le marché entre joueurs
  11. La vente judiciaire et les enchères
  12. Les aléas de la vie
  13. Gagner la partie
  14. Les autres joueurs
  15. Aide-mémoire
  16. Lexique

1. Le plateau

Le plateau, c'est le monde réel. Les rues du jeu sont les vraies rues, telles qu'elles existent dans OpenStreetMap, avec leur nom, leur longueur et leur type. Les bâtiments du jeu sont les vrais commerces, musées et monuments.

Il n'y a donc ni cases, ni dés, ni tour de plateau. Vous jouez là où vous vivez, et deux joueurs de deux villes différentes ne se disputent pas les mêmes rues.

Deux sortes de biens

Le patrimoine se construit sur deux actifs distincts, qui ne se jouent pas du tout pareil. Ce n'est pas un jeu de rues auquel on aurait ajouté des bâtiments : les deux comptent autant.

Les rues Les bâtiments
Ce que c'est le foncier : une voie entière un lieu nommé (commerce, hôtel, musée, monument) rattaché à une rue
Propriétaires un seul plusieurs, chacun avec un pourcentage
Faut-il l'avoir découvert ? oui : passer à 100 m, valable 7 jours oui, pour votre 1ʳᵉ part de ce bâtiment ; ensuite, à distance
Prix longueur × catégorie (§4) type du lieu × sa notoriété (§5)
Peut-on l'améliorer ? non oui, chaque amélioration monte le loyer pour tous
Ce que ça rapporte en plus 15 % du loyer de chaque bâtiment de la rue, plus une commission quand un tiers y investit votre quote-part des 85 % restants

Les deux s'articulent : posséder une rue vous verse une rente sur tout ce que les autres investissent dans ses bâtiments, qu'ils sont libres d'ouvrir sans votre accord. Le foncier fait de vous un bailleur, les bâtiments font de vous un exploitant. Beaucoup de joueurs font les deux.

Ce qui ne s'acquiert pas : autoroutes, chemins piétons, pistes cyclables et voies ferrées restent visibles sur la carte mais ne sont jamais à vendre.

L'agenda des événements

Le plateau étant le monde réel, le jeu en suit aussi le calendrier. Une braderie, un festival, un marché de Noël : pendant quelques jours, la ville concernée est mise en avant, avec le type de lieux que l'événement anime (les cafés d'une braderie, les hôtels d'un festival).

Un événement ne change ni les prix ni les loyers, jamais. Il vous dit où regarder, et quand. Sinon il faudrait acheter au bon moment pour ne pas être perdant, et un joueur occupé ce week-end là serait pénalisé sans avoir rien fait de mal.

Vous les retrouvez dans l'Agenda (menu du jeu), sur la fiche de chaque ville, et sur la carte quand vous vous trouvez dans une ville où un événement est en cours. Certains événements valent partout et apparaissent alors dans toutes les villes.


2. Mise en place

À l'inscription, vous choisissez votre métier parmi 25 : c'est votre point de départ, ce que vous faites dans la vie avant de bâtir quoi que ce soit. Il fixe trois choses :

La carte vous donne Fourchette selon la carte
Un salaire quotidien (revenu actif) 550 à 8 500
Un train de vie quotidien (impôts, logement, transport, crédit conso, vie courante) variable
Une épargne de départ (votre capital de jeu) 22 000 à 120 000

Il n'y a pas de bon ni de mauvais métier. Ce qui compte n'est pas le salaire mais l'écart entre le salaire et le train de vie, parce que le seuil à franchir pour gagner, ce sont vos dépenses. Le Concierge gagne peu mais dépense peu : il se libère vite, avec des débuts lents. Le Chirurgien démarre avec un gros capital mais un train de vie énorme : il lui faudra un patrimoine considérable. Gagner plus ne rend pas libre si les dépenses suivent.

Votre salaire et votre train de vie tombent en continu, que vous jouiez ou non.

Changer de métier. Tant que vous n'avez rien acheté, vous en changez librement (votre épargne de départ suit). Dès que vous possédez un bien, vous n'avez plus droit qu'à un seul changement, et votre trésorerie n'est pas retouchée. La raison : le métier fixe le train de vie, donc la barre à franchir pour être libre : en changer à volonté reviendrait à choisir la barre la plus basse.

Votre spécialité

Juste après le métier, vous choisissez une spécialité : le type de lieux dont vous voulez devenir le numéro 1 (chaîne de cafés, groupe de restaurants, réseau de boulangeries, parkings…). C'est votre objectif, là où le métier est votre point de départ.

Elle ne change rien à votre argent : ni loyer bonifié, ni réduction. Ce qu'elle apporte, c'est un classement entre les joueurs qui visent la même chose, consultable dans l'onglet « Spécialité » de la page Classement. Il n'y a aucun palier à atteindre : plus vous voyagez, plus vous croisez de lieux de votre spécialité, et plus vous montez. Le titre se perd si quelqu'un vous dépasse.

La spécialité est facultative et changeable à volonté, sans coût ni pénalité.

Vos lieux

Une fois vos premiers gestes faits, le jeu vous invite à épingler trois lieux qui comptent pour vous : votre rue, votre travail, un endroit auquel vous tenez. Vous les cherchez par leur nom, où qu'ils soient.

Une épingle sert selon la distance. Un lieu déjà repéré (voir §4) s'acquiert immédiatement, et l'épingle vous évite de le rechercher. Un lieu hors de portée ne s'achète pas encore : il devient un objectif, et le jour où vous passerez devant, le jeu vous le rappellera à l'écran. Rien n'oblige à en poser trois, et rien n'empêche d'en poser davantage : depuis n'importe quelle fiche, le picto 📍 épingle une rue ou un bâtiment, qu'il soit libre, à vous ou à quelqu'un d'autre.

On peut aussi épingler une ville, depuis sa fiche (voir « L'annuaire des villes » plus loin). Une ville ne s'achète jamais : l'épingler ne sert qu'à la retrouver vite, sans le rappel de proximité des rues et des lieux.

Vos épingles sont attachées à votre compte (vous les retrouvez sur tous vos appareils) et ne sont jamais visibles des autres joueurs.


3. Le temps dans le jeu

C'est la règle la plus importante à comprendre, et la seule qui n'a pas d'équivalent dans un jeu de plateau :

Tout se compte par jour, et rien n'attend votre tour.

Tous les montants du jeu (salaire, loyer, train de vie, taxe, mensualité de prêt) sont annoncés par jour, et ils s'écoulent seconde par seconde, pas d'un coup à minuit.

Conséquences directes :

  • Il n'y a pas de tour de jeu et pas de rendez-vous obligatoire. Rien ne vous attend.
  • Vos rues rapportent pendant que vous dormez, et vos charges courent aussi.
  • Une rue nue se rembourse en 50 jours environ (à 2 % par jour).
  • Un prêt de 60 mensualités se solde en 60 jours.

4. Acquérir une rue

Le prix

Le prix d'une rue libre est calculé par le serveur à partir de deux données publiques et objectives, jamais négociables :

prix = 100 par mètre  ×  longueur réelle  ×  multiplicateur de catégorie
Type de voie Multiplicateur
Grand axe (primary, trunk) ×1,5
Voie secondaire ×1,3
Voie tertiaire ×1,15
Rue résidentielle, voie non classée ×1,0
Rue partagée, voie de desserte ×0,7

Exemple. Une rue résidentielle de 120 m coûte 100 × 120 × 1,0 = 12 000.

Le prix ne dépend pas du quartier. C'est le loyer qui en dépend (voir §8). Deux rues au même prix ne rapportent donc pas la même chose : comparez toujours sur le loyer, jamais sur le prix.

Les deux conditions

Pour acquérir une rue libre, il faut :

  1. Avoir de quoi payer, comptant ou à crédit (voir §7).
  2. L'avoir découverte : être passé à 100 m ou moins de son tracé, dans les 7 derniers jours. Vous n'avez rien à faire pour cela : il suffit d'être passé à proximité, le cercle affiché sur la carte montre ce que vous êtes en train de découvrir. Sur le site web, le jeu doit être ouvert à l'écran ; dans l'application iPhone, le repérage peut continuer écran éteint si vous avez accordé la localisation « Toujours » (réglage « Repérage en arrière-plan », dans votre profil).

Une rue découverte reste achetable une semaine, même de retour chez vous. Vous pouvez donc repérer un quartier en vous promenant et décider tranquillement, plus tard. Repasser devant remet le compteur à sept jours.

Une rue jamais approchée (ou découverte il y a plus d'une semaine) reste consultable : vous voyez sa fiche complète (nom, longueur, prix, loyer estimé), mais pas le bouton Acquérir.

L'écran Exploration (la boussole, sur la carte) tient le compte : combien de biens vous restent achetables, et la date à laquelle les premiers sortent de votre portée. Si un lot important (au moins une centaine de biens) doit expirer dans les 24 h, le jeu vous prévient par une notification, au plus une fois par jour et jamais la nuit ; en dessous de ce seuil, il se tait.

La proximité concerne l'acquisition directe d'une rue libre, et la toute première part que vous prenez dans un bâtiment donné (voir §5). Tout le reste (racheter une rue, réinvestir dans un bâtiment déjà détenu, racheter la part d'un autre joueur, collecter, gérer, emprunter, vendre) se joue de partout, depuis chez vous : le jeu reste pleinement jouable sans se déplacer, quitte à passer par le marché entre joueurs plutôt que par l'acquisition directe.

La limite quotidienne

10 rues libres par jour au maximum, compteur remis à zéro à minuit (heure de Paris). Cette limite empêche un joueur ou un robot de rafler un quartier entier au lancement, et garde la carte ouverte à ceux qui arrivent plus tard. Elle s'élargit avec votre niveau : +1 rue tous les 2 niveaux, jusqu'à 20 par jour.

La popin de confirmation d'achat vous rappelle où vous en êtes de votre quota du jour.

Ne comptent pas dans cette limite : le rachat d'une rue mise en vente par un autre joueur, l'adjudication, et toute tentative d'acquisition qui échoue.

Les conflits

Si deux joueurs tapent sur la même rue au même instant, le serveur tranche : un seul l'emporte. Il n'y a jamais deux propriétaires, et l'argent du perdant n'est jamais débité.

Qui acquiert, et avec quel argent

L'écran de confirmation pose les deux autres questions de toute acquisition : « Acquérir avec » (vous en nom propre, ou une de vos sociétés, qui paiera sur sa trésorerie et encaissera le loyer, → §6), et, si le solde ne suffit pas, le financement du manque à crédit (→ §7).

Posséder une rue vous rend aussi bailleur du sol : vous touchez 15 % du loyer de chacun de ses bâtiments et une commission sur ce que les autres y investissent, sans rien débourser. → §5

Envoyer un agent (étendre votre portée)

Pour agir hors de votre cercle, vous pouvez louer un agent immobilier (écran « Agents immobiliers ») et l'envoyer depuis la fiche d'une rue ou d'un lieu : il se déplace (le trajet prend du temps, selon la distance). Une fois sur place, il reste stationné avec son propre cercle de proximité : vous pouvez alors acheter une rue libre, ou investir dans un bâtiment de sa spécialité, n'importe où dans ce cercle et pas seulement à l'endroit visé au départ. C'est vous qui déclenchez chaque achat, au prix normal, payé sur votre trésorerie. L'acquisition directe sur place reste possible et gratuite ; l'agent vous fait gagner le déplacement contre un salaire quotidien en cash, prélevé lors de vos collectes tant que sa location dure (charge dans vos finances). Si votre trésorerie ne suit pas, le salaire dû n'est pas effacé : il est reporté et prélevé à votre prochaine collecte, et l'agent est mis en pause (il ne part plus en mission) tant que vous n'êtes pas à jour. Vos achats via un agent comptent dans votre limite quotidienne de rues, et vous pouvez le rappeler en cours de route.

Un agent se loue 24 h contre des Coins, et chacun a une spécialité : un spécialiste (10 Coins) n'ouvre l'achat que des bâtiments de sa famille - restauration, commerce, hôtellerie, culture, sport ou patrimoine -, tandis que le généraliste (50 Coins) les ouvre toutes. Les rues n'appartiennent à aucune famille : n'importe quel agent loué permet d'en acheter une dans son cercle. Vous pouvez prolonger une location de 24 h à tout moment, et louer plusieurs agents de front (un par métier). Attention : le temps de route se prend sur la location, une destination lointaine en consomme une bonne part, et un trajet plus long que la location restante est refusé (prolongez-la ou visez plus près). Vos Coins n'achètent que du temps de déplacement, jamais un pouvoir qu'un joueur gratuit n'aurait pas : à pied, la découverte est gratuite, illimitée, et vous laisse 7 jours pour acheter. → §7.6

Un agent ne découvre rien pour vous : son cercle (100 m, comme le vôtre) ouvre l'achat de ce qui l'entoure tant qu'il reste sur place. Dès qu'il repart - ou dès que sa location se termine - ces biens redeviennent inaccessibles, alors qu'un bien que vous avez croisé vous-même vous reste ouvert 7 jours.

Chaque agent, au repos ou en route, apparaît sur la carte avec son propre cercle de proximité (une fois stationné, l'écran « Agents immobiliers » propose « Voir sur la carte » pour y aller directement).


5. Investir dans un bâtiment

C'est le second pilier du patrimoine, et sur bien des points le plus intéressant : contrairement aux rues, un bâtiment s'améliore et se prend à plusieurs. Un déplacement est requis pour votre toute première part d'un bâtiment donné (même cercle que pour une rue) ; ensuite, vous le gérez de n'importe où.

Les lieux nommés (commerces, hôtels, musées, monuments) apparaissent en pastilles dorées sur la carte quand vous zoomez, et depuis l'onglet Bâtiments de la fiche d'une rue. Ils sont bien plus chers que les rues, alors on les acquiert souvent à plusieurs : vous en détenez un pourcentage et vous touchez la même fraction du loyer.

La rue-support

Chaque bâtiment est rattaché à la rue de son adresse. Quand OpenStreetMap ne la connaît pas, on retient la rue nommée la plus proche, en préférant l'axe le plus passant lorsque deux rues bordent le bâtiment à distance comparable. Vous pouvez y investir dans tous les cas, que cette rue soit possédée ou non, sans autorisation :

  • Rue libre : vous investissez sans commission. Personne à qui en verser une.
  • Rue possédée : tout le monde peut investir quand même. Le propriétaire de la rue n'a aucun droit de veto, seulement une commission (§ suivant) s'il ne s'agit pas de vous.

La rue-support ne conditionne donc plus rien côté proximité : c'est une règle distincte (votre toute première part de CE bâtiment, voir plus haut) qui l'exige, indépendamment de qui possède sa rue.

Le prix

Type de lieu Prix de base
Petit commerce (café, boulangerie, coiffeur) 60 k
Commerce courant (restaurant, banque, supérette, pharmacie) 120 k
Établissement (hôtel, cinéma, école, théâtre) 300 k
Grand équipement (musée, hôpital, stade, université) 600 k
Monument, château, attraction majeure 1,2 M

Un lieu connu vaut plus cher, et rapporte plus, selon sa notoriété : ×2, ×4, jusqu'à ×10 pour un lieu iconique. C'est pour cela que les grands monuments se prennent forcément à plusieurs.

Vous choisissez au curseur le pourcentage que vous acquérez, 1 % minimum. Prix de votre part = ce pourcentage × la valeur du bâtiment. Si un autre joueur possède la rue, vous versez en plus une commission de 1 % à celui qui la possède (rien si elle est libre, ou si c'est vous).

Le partage du loyer

Ordre Qui Combien
1 Le propriétaire de la rue, s'il y en a un (la rente) 15 % du loyer du bâtiment
2 Les copropriétaires, au prorata de leur part les 85 % restants (100 % si la rue est libre)

Le propriétaire de la rue est le bailleur du sol : il gagne quand les autres investissent, donc il n'a aucune raison de les bloquer. Si personne ne possède la rue, il n'y a simplement pas de rente à verser.

L'état du bâtiment

Un bâtiment se dégrade tout seul. Son état est une note sur 100, affichée en jauge dans sa fiche, qui descend de 0,3 point par jour et qui décide de son loyer :

État Palier Loyer
moins de 30 Délabré -40 %
30 à 50 À rénover -20 %
50 à 70 Correct 0 %
70 à 90 Bon état +5 %
90 et plus Rénové +10 %

Tous les bâtiments du jeu partent à 60 : il n'y a aucun tirage au sort, un bâtiment en mauvais état est un bâtiment que quelqu'un a négligé. Un bâtiment que personne n'a acquis ne se dégrade pas.

Le jeu vous prévient bâtiment par bâtiment, le jour où l'un des vôtres est sur le point de perdre un palier : la notification le nomme, chiffre ce que la rénovation rapporte et ce qu'elle coûte, et ouvre sa fiche. Trois par jour au maximum, en commençant par les plus rentables ; le réglage vit dans votre profil, catégorie « Entretien de mes bâtiments ». Dans « Mes biens », un bâtiment sous le palier neutre porte de toute façon un outil 🛠️ sur sa pastille. Un bâtiment détenu par une société n'est signalé qu'à son gérant, seul à pouvoir lancer la rénovation.

Rénover remonte l'état de 20 points (un palier) pour 3 % de la valeur du bâtiment au prorata de votre part (vous en détenez 10 % ? vous payez 10 %), en cash, autant de fois que vous voulez. Contrairement à une amélioration, une rénovation ne vous acquiert aucune part : c'est une charge d'entretien, dont vous ne payez que votre quote-part.

Quand votre parc grossit, Mes biens > Actifs évite d'y revenir bâtiment par bâtiment : le filtre À entretenir isole ceux qui ont perdu leur bonus d'état, et le bouton Actions ouvre une rénovation en lot. Vous y choisissez le niveau visé (Correct, Bon état, Rénové) : comme une passe de travaux vaut 20 points, viser haut peut en demander plusieurs sur le même bâtiment, et coûte d'autant plus. Le devis est présenté par source de financement (votre trésorerie personnelle, puis celle de chaque société dont vous êtes gérant), jamais en un total unique : chacune ne paie que pour les biens qu'elle détient, et un interrupteur permet d'en écarter une. Si l'une ne suit pas, les travaux s'arrêtent où sa trésorerie s'arrête, et les bâtiments non financés restent intacts.

Le prix d'acquisition d'une part suit l'état : les parts d'un immeuble à l'abandon se paient jusqu'à 40 % moins cher. C'est ce qui ouvre le métier de marchand de biens : acquérir décoté, rénover, revendre (voir « Revendre sa part » plus bas).

Les améliorations

Un bâtiment peut être amélioré (une terrasse pour un restaurant, une aile pour un musée) pour augmenter son loyer de +5 % ou +10 % par amélioration, dans la limite d'un catalogue propre à chaque famille de lieu. Il faut d'abord avoir débloqué CETTE amélioration précise par la Recherche (voir ci-dessous).

  • N'importe quel copropriétaire peut payer une amélioration seul, une fois débloquée, sans vote. Le loyer monte alors pour tout le monde.
  • Elle se paie en cash uniquement, jamais en Coins : l'argent réel n'acquiert aucun avantage.
  • Ce que vous payez vous acquiert des parts encore libres : votre pourcentage augmente. Les autres copropriétaires ne perdent jamais leur part, ils touchent simplement plus.

La Recherche

Chaque famille de lieux (restauration, commerce, hôtellerie, culture, sport, patrimoine) a un catalogue d'améliorations réparties en deux paliers (+5 % et +10 %). Contrairement à un simple achat, chaque amélioration se débloque individuellement par la Recherche avant de pouvoir être achetée.

  • L'écran Recherche s'ouvre sur une rangée de pastilles, une par famille, avec sa progression (3/10) et un point vert si une recherche y tourne. On touche une pastille pour afficher l'arbre de cette famille. Le bouton « ? » de l'en-tête rappelle ces règles à tout moment.

  • Au sein d'un même palier d'une famille, toutes les améliorations sont accessibles en parallèle, sans ordre imposé : vous choisissez librement laquelle rechercher en premier, selon ce qui compte pour vous.

  • Le palier +10 % d'une famille s'ouvre dès qu'une majorité (un peu plus de la moitié, pas la totalité) de son palier +5 % est débloquée. Les améliorations +5 % laissées de côté ne sont jamais perdues : vous pouvez y revenir n'importe quand.

  • Lancer une recherche coûte des Coins (payés d'avance, non remboursés, jamais de cash) et prend un délai réel, identique pour toute amélioration d'un même palier :

    Palier Coût Durée
    +5 % 🪙 2 45 min
    +10 % 🪙 3 2 h

    Les Coins ne s'achètent pas seulement : objectifs atteints, série quotidienne et parrainage en rapportent aussi. Le cash, lui, ne sert qu'à acheter l'amélioration une fois débloquée (sur un lieu) : deux gestes distincts, deux monnaies distinctes.

  • Une seule recherche à la fois, toute famille et toute amélioration confondues : lancer une recherche bloque toutes les autres jusqu'à son terme. C'est ce verrou, pas la monnaie, qui limite la vitesse de progression : dépenser des Coins ouvre l'accès à un nœud, jamais plus d'un à la fois.

  • Un bouton Accélérer la termine immédiatement contre des Coins supplémentaires, proportionnels au temps restant (1 Coin / 10 min). Les Coins n'achètent que du temps et l'accès : ni le fonctionnement de l'amélioration, ni son coût d'achat ne changent.

  • Les améliorations déjà achetées avant l'arrivée de la Recherche restent acquises : rien n'est reverrouillé rétroactivement.

Le mécénat (lieux de culte)

Église, mosquée, synagogue, temple : ces bâtiments dérogent à toutes les règles de loyer ci-dessus. Aucun loyer, jamais, quels que soient le prix payé, les améliorations achetées ou l'état d'entretien. Investir dedans est un don, pas un placement.

  • Le prix d'achat suit la règle normale (type + notoriété) : rien n'y change.
  • L'état et la rénovation restent actifs : c'est le geste de mécénat par excellence.
  • Les améliorations ont leur propre catalogue (prêtre, réfectoire, carillon, chapelle…), débloqué par la Recherche comme les autres familles, mais leur bonus de loyer ne s'applique jamais.
  • La copropriété et la revente entre joueurs fonctionnent normalement ; la part reste comptée dans votre patrimoine à sa pleine valeur.

Qui détient la part, et avec quel argent

Comme pour une rue, une part de bâtiment se prend en votre nom propre ou via une de vos sociétés (choix « Investir avec » dans la fenêtre d'investissement) : elle est alors payée sur la trésorerie de la société, qui en encaissera le loyer et paiera l'impôt sur les sociétés. Une part déjà détenue en nom propre peut aussi être logée dans une société plus tard. → §6

Et si votre solde ne suffit pas, la banque finance le manque, en se gageant sur le loyer que la part va produire. Le crédit couvre aussi la commission. → §7

Revendre sa part

Dans l'onglet Propriétaires, mettez votre part en vente au prix que vous voulez, entre la moitié de votre mise et le triple. Le plancher descend sous votre prix de revient exprès : sans cela, un bien qui s'est dégradé serait invendable à son prix de marché. La part se cède en entier, sans commission, à n'importe quel joueur et de n'importe où. Personne ne peut vous forcer à vendre.

Quand le commerce ferme pour de vrai

Les bâtiments du jeu sont de vrais commerces. Certains ferment, et le lieu ferme alors dans le jeu : il en sort, les parts sont annulées, et chaque copropriétaire reçoit la moitié de la valeur de sa part. L'autre moitié est perdue : le fonds de commerce disparaît avec le commerce, seuls les murs sont vendus.

Il n'y a ni préavis ni fenêtre pour revendre : sans cela, la mécanique consisterait à refiler la perte au joueur suivant. En contrepartie, aucune fermeture n'est appliquée sans vérification humaine (un commerce peut changer de place sur la carte sans avoir fermé), et l'événement reste rare.

Si une nouvelle activité ouvre à cette adresse, elle réapparaît plus tard comme un nouveau lieu, ouvert à tous. Vous n'avez aucune priorité dessus.


6. Qui détient : vous ou une société

Chaque bien que vous acquérez, rue ou part de bâtiment, est détenu par quelqu'un : vous, ou une de vos sociétés. Cette question se pose à chaque acquisition (« Acquérir avec » / « Investir avec »), et c'est l'un des vrais leviers du jeu, parce qu'elle change la fiscalité, la capacité d'emprunt et la trésorerie qui paie.

Détenir en société fait passer les loyers de l'impôt sur le revenu progressif à l'impôt sur les sociétés, dans une trésorerie dédiée.

Forme Associés Pour
SASU vous seul optimiser vos loyers tout de suite
SCI 2 associés minimum, sur invitation investir entre amis
SCPI ouverte à tous, sans invitation placer une toute petite part, sans rien gérer

Une SCI ne se constitue que lorsque tous les invités ont accepté et versé leur apport. Si l'un refuse, tout est annulé et chacun remboursé. On ne peut inviter que des amis.

SCPI : une société ouverte

Une SCPI se crée comme une SASU (nom + apport de départ), mais elle reste ouverte en permanence : n'importe quel joueur peut y souscrire une part, à tout moment, sans invitation ni accord du gérant. En échange, le créateur garde seul la main sur les achats de la société ; les souscripteurs sont de purs associés passifs.

En créer une demande le niveau 10 (gérer un fonds ouvert engage l'argent d'autres joueurs) ; y souscrire n'est soumis à aucune condition de niveau.

Le prix des parts suit la valeur RÉELLE du fonds, pas la simple somme des apports : si le gérant a bien investi et que la SCPI vaut plus qu'à sa création, un nouveau souscripteur paie plus cher pour le même pourcentage. Sans cette règle, rejoindre tard une SCPI performante reviendrait à capter gratuitement le travail du gérant et des premiers souscripteurs.

Revendre ses parts se fait au même prix réel du moment, moins la flat tax de sortie de 30 % (c'est de l'argent qui sort d'une société vers votre poche, au même titre qu'un dividende), et plafonné par la trésorerie disponible de la SCPI : si tout son argent est investi en rues, une revente peut échouer faute de liquidités, comme pour une vraie SCPI. Un détenteur unique ne peut pas racheter ses propres parts : il distribue des dividendes, qui est la même opération.

Le siège et la spécialité d'une société

Toute société est domiciliée dans une commune : son siège social, choisi à sa création (la ville de votre profil vous est proposée) et modifiable ensuite par son gérant. C'est lui qui la fait figurer dans l'onglet « Sociétés » de la fiche de cette ville, et lui qui déterminera son impôt local. Une société n'apparaît donc que dans une ville, celle de son siège, même si ses biens sont ailleurs. Poser le siège la première fois est gratuit ; le déplacer coûte 2 % du patrimoine de la société, au minimum 5 000 €, prélevés sur sa trésorerie.

Une société peut aussi déclarer une spécialité (le métier qu'elle revendique). Elle est libre, gratuite et sans effet sur le jeu : ni sur les loyers, ni sur les impôts, ni sur les prix. C'est une façon d'annoncer ce que vous faites, visible sur sa fiche et dans l'annuaire, indépendante de votre propre spécialité de joueur.

Le nom d'une société

40 caractères au plus, et deux règles : le nom doit être libre (une autre société vivante ne doit pas déjà le porter, à la casse, aux accents et aux espaces près) et ne pas usurper une autorité du jeu (« My City Streets », « Modération », « Équipe officielle »). Un mot courant reste utilisable dès qu'il est accompagné : « Support Immobilier » passe, « Support » seul non.

Les sociétés d'État

L'État ouvre deux familles de sociétés, toutes deux ouvertes à tous et repérables dans l'annuaire des sociétés : n'importe qui peut y souscrire, sans invitation ni déplacement.

  • Une SCPI par région, dotée de vraies rues ; celle de votre région vous est proposée en premier.
  • Des foncières de métier, qui détiennent de vrais établissements dans une quinzaine de villes (hôtels, restaurants, boulangeries, magasins surgelés). Elles n'en détiennent que 45 % : vous pouvez investir en direct dans ces mêmes établissements, à côté d'elles, voire y prendre la majorité. Une foncière possède les murs, pas le commerce : l'enseigne exploite, elle encaisse.

Ces sociétés sont gérées automatiquement : leurs loyers sont encaissés sans intervention, et leurs bâtiments entretenus au moins au palier « Correct » sans qu'elles reçoivent de parts en échange, contrairement à vous quand vous rénovez : les parts libres de ces bâtiments le restent. Votre part ne perd donc pas de valeur parce qu'un bâtiment aurait été négligé, faute de gérant humain pour s'en occuper.

Une fois souscrit, le fonds rejoint vos sociétés dans « Mes biens ». Une commission de 8 % est prélevée sur votre versement, comme dans les vraies SCPI : le placement sans effort rend donc toujours un peu moins que la rue qu'on achète soi-même.

L'annuaire des sociétés

Le bouton en forme d'immeuble, sur la carte, ouvre l'annuaire : toutes les sociétés actives du jeu, avec nom, forme, nombre d'associés, nombre de rues et de lieux détenus, patrimoine, siège et spécialité quand ils sont déclarés, et une recherche par nom. Le patrimoine dit la taille d'une société ; le nom de son gérant et le détail de ses biens, eux, n'y figurent pas : cela ne regarde que ses associés. Les sociétés ouvertes aux investisseurs portent un bouton « Souscrire ». Toucher le nom d'une société ouvre sa fiche : forme, ancienneté, patrimoine, loyer par jour, biens. Le détail du portefeuille n'y apparaît que si la société est ouverte aux investisseurs (on n'investit pas à l'aveugle) ou si l'on en est associé ; la répartition du capital est réservée aux associés, sauf pour les sociétés d'État où elle est publique.

L'annuaire des villes

Le bouton en forme de plateau, sur la carte, ouvre l'annuaire des villes : toutes les villes du jeu ayant au moins une rue possédée, triées par patrimoine cumulé, avec une recherche par nom. Toucher une ville ouvre sa fiche : une carte avec son contour officiel (absente pour les petites communes sans tracé administratif dans OpenStreetMap), la note d'attractivité de la commune, la part de rues restantes et de lieux restants (ce qui n'appartient encore à personne parmi les biens repérés ici), le nombre de rues et de lieux découverts (repérés par des joueurs, achetés ou non), le patrimoine cumulé, et le nombre de lieux par famille (restauration, commerce, hôtellerie, culture, sport, patrimoine, culte : les mêmes familles que l'écran Recherche). La fiche montre aussi les explorateurs : les cinq joueurs qui ont repéré le plus de rues et de lieux dans cette ville, achetés ou non - un joueur qui l'a arpentée sans rien y acheter y figure -, chacun avec sa part de l'exploration de la ville. Un onglet Mairie regroupe l'équipe municipale et le budget de la ville (voir « L'équipe municipale » plus bas). Un onglet Propriétaires liste les joueurs qui possèdent au moins une rue dans la ville (pseudo, nombre de rues, patrimoine), triés par patrimoine décroissant : toucher une ligne ouvre la fiche publique de ce joueur.

Un second raccourci existe sur la carte : le blason, sous le bouton Exploration, ouvre directement la fiche de la ville que la carte regarde (celle qui contient le centre de l'écran, pas celle où vous vous trouvez). Il disparaît tant que le jeu ne connaît pas le contour de cette commune.

Les stats d'une ville portent sur les rues réellement situées dans son périmètre géographique, jamais sur la ville que vous avez déclarée dans votre profil : une rue achetée à Lille compte pour Lille, même si vous vivez ailleurs.

Le picto marque-page en haut de la fiche l'épingle (voir « Vos lieux » plus haut) : un simple raccourci pour la retrouver, une ville ne s'achetant jamais.

L'attractivité d'une ville

Chaque ville porte une note d'attractivité sur 100, et ce sont les joueurs qui la font bouger. Une ville attend 13 services : sécurité, secours, santé, écoles, pharmacie, petite enfance, culture, sport, commerces, enseignement supérieur, transports, poste, action sociale. Les bâtiments, eux, existent déjà : ils viennent de la carte du monde réel. Ce qui manque, c'est quelqu'un pour les faire tourner.

Un équipement ne compte comme service en marche qu'à deux conditions : un joueur en détient des parts, et son état est au moins correct. Comme un bâtiment se dégrade tout seul, la note d'une ville redescend si personne n'entretient ses services : tenir une ville est un engagement, pas un achat une fois pour toutes.

La part détenue compte aussi : un besoin satisfait rapporte son poids entier à partir de 75 % du bâtiment, 85 % de son poids au-delà de la majorité, 70 % au-delà du quart, et 55 % en dessous. Le premier investissement rapporte donc déjà plus de la moitié (c'est lui qui remet le service en marche), et monter au capital ajoute par-dessus. C'est votre meilleur établissement qui compte, pas la somme de tous, et les parts de plusieurs joueurs sur le même lieu se cumulent.

La note est le rapport entre ce qui tourne et ce qui existe dans la commune : une ville sans université n'est jamais pénalisée pour ça. Elle s'affiche à la ligne « Attractivité » de l'onglet Accueil, et sert à trier l'annuaire des villes. Si le jeu connaît moins de 4 services dans une commune, il ne la note pas et l'écrit (« pas encore mesurée ») : ce n'est pas la même chose qu'une note de zéro.

La section Services de la fiche (onglet Mairie) liste les 13 besoins un par un, chacun avec une barre allant du rouge au vert : le repère dit où en est ce besoin, et le pourcentage à droite donne la part détenue. Chaque changement de couleur est l'un des quatre paliers ci-dessus. Dépliez un besoin pour voir ce qu'il y a à y faire, avec trois cas qu'il ne faut pas confondre : un service sans aucun investisseur, pour lequel le jeu propose les lieux les plus proches de vous, avec leur distance et s'ils sont déjà repérés ; un lieu déjà détenu mais laissé se dégrader (une rénovation suffit à rétablir le service, inutile d'acheter autre chose) ; ou un service qui ne tourne qu'en partie, pour lequel le jeu montre le lieu à renforcer et ne propose alors aucun autre achat, puisque seule la part du meilleur établissement compte. Il faut y être passé à moins de 100 m pour investir, comme partout : les manques d'une ville se comblent d'abord par ceux qui y vivent.

La note bouge immédiatement dès que vous investissez ou rénovez : la fiche dit toujours la vérité de l'instant. Seul le classement de l'annuaire est rafraîchi périodiquement, et peut donc avoir quelques heures de retard juste après votre action.

Aujourd'hui, cette note est une affaire de réputation : elle s'affiche sur la fiche et l'annuaire peut être trié dessus. Elle ne change ni vos loyers ni vos impôts.

L'équipe municipale

Chaque ville compte neuf sièges : le maire, le premier adjoint, et un adjoint par famille de lieux (restauration, commerce, hôtellerie, culture, sport, patrimoine, cultes), visibles sur l'onglet Mairie de sa fiche. Pour vous présenter, vous devez être physiquement à la mairie de la ville (le jeu relit votre position, jamais celle que vous prétendez) ; le menu d'actions de la fiche propose alors l'entrée « Se présenter ». La mairie visée est la principale (l'hôtel de ville) : dans une ville qui compte aussi des mairies de quartier ou d'arrondissement, elles ne comptent pas. La fiche d'une mairie liste les autres mairies de la ville, avec leur rôle et leur distance.

Le jeu vous signale les occasions : quand un siège est libre là où vous êtes et que vous n'occupez aucun poste dans cette commune, un bandeau « Mandat à prendre » s'affiche sur la carte avec la distance jusqu'à l'hôtel de ville. Il disparaît seul après quelques secondes et ne revient pas avant plusieurs jours.

  • Un poste vacant se prend gratuitement. Pas de frein à combler un siège libre.
  • Déloger le titulaire en place coûte des Coins, des frais de campagne affichés avant de vous présenter. Un titulaire fraîchement élu est de plus immunisé une semaine : impossible de le déloger avant, quel que soit le prix payé.
  • Un seul poste par ville et par joueur. Un seul siège des neuf, jamais deux dans la même ville : une commune entièrement pourvue, ce sont donc neuf joueurs différents. Vous pouvez en revanche siéger dans autant de villes que vous le souhaitez.

Le taux communal (0 à 15 %) décide de ce que paient les propriétaires de la commune, en plus du barème national de la taxe foncière, et alimente la trésorerie de la ville. Il se lit dans l'onglet « Mairie » de la fiche, avec l'équipe municipale.

Chaque élu a son périmètre, et personne ne décide à la place d'un autre : le maire et le premier adjoint fixent le taux général (les rues, et toute famille sans adjoint) ; chaque adjoint de famille fixe celui de sa seule famille, et lui seul, le maire compris, ne peut pas y toucher. Tant qu'un siège de famille est vacant, cette famille suit le taux général.

La fiche de la mairie elle-même (ouverte depuis la carte comme n'importe quel bâtiment) a son propre onglet « Ville », qui affiche directement qui est maire et adjoint et le taux communal, sans passer par la fiche de la ville.

Pour suivre tous les élus du jeu sans ouvrir les villes une par une, la page Notifications a un onglet Politiques : les mandats décrochés, datés au jour le jour comme le reste du fil, la ville en tête de chaque ligne. Une ligne ouvre le profil de l'élu.

Ce que la société change

Nom propre Société
Assiette de l'impôt les loyers nets des charges du bailleur le résultat (loyers moins TOUTES les charges)
Taux de l'impôt 17,2 % + barème progressif jusqu'à 45 % 15 % puis 25 % au-delà d'un seuil de bénéfice
Sortir le cash vers votre poche sans objet flat tax de 30 %
Capacité d'emprunt mensualités ≤ 35 % des revenus loyers ≥ 1,2 × mensualités
Charges déductibles charges du bailleur charges du bailleur, intérêts, taxe foncière, comptable, amortissement
Amortissement des biens aucun 80 % du prix d'un bâtiment, déduit sur 75 jours (une rue est du terrain : elle ne s'amortit pas)
Coût fixe aucun frais de comptable chaque jour

L'amortissement est le plus puissant de ces avantages : chaque jour, la société passe en charge une fraction du prix qu'elle a payé pour ses biens, sans que rien ne sorte de sa trésorerie. Une société qui vient d'investir ne paie donc souvent aucun impôt pendant des semaines. Au bout de 75 jours le bien est entièrement amorti et l'impôt remonte : c'est un avantage qui récompense l'investissement continu, pas la thésaurisation. À la revente d'un bien amorti, la société paie l'impôt sur la plus-value calculée depuis sa valeur comptable : ce qui a été déduit est rattrapé, l'amortissement est un report, pas une remise.

Le taux réduit à 15 % est déjà moins que le minimum en nom propre (les prélèvements sociaux seuls le dépassent) : la société est intéressante même pour un petit investisseur, à condition de réinvestir. Le vrai arbitrage porte sur la sortie du cash : tout distribuer cumule IS et flat tax, ce qui n'est gagnant qu'aux gros revenus. Tant que vous réinvestissez, la société est presque toujours plus légère.

Loger un bien dans une société

Un bien déjà acquis peut être déplacé vers une société, ou en ressortir. Cela vaut aussi bien pour une rue que pour une part de bâtiment, aux mêmes conditions :

Mouvement Coût
Nom propre → société (mutation) 5 % de la valeur
Société → nom propre (retrait) 30 % (flat tax de sortie)

L'entrée est bon marché, la sortie est chère : un bien logé en société est en partie piégé, comme dans la réalité. Réfléchissez avant de loger.

On ne sort un bien d'une société que si on la détient à 100 %. Dès qu'elle compte d'autres associés (SCI, SCPI), le bien y reste : il a été payé par la trésorerie commune. Et une société dont une mensualité est impayée ne laisse rien sortir tant qu'elle n'est pas à jour.

Mieux vaut souvent acquérir directement pour la société que d'acquérir en nom propre puis de loger : vous économisez les 5 % de mutation. Une société acquiert des rues (le gérant doit être sur place, la règle de proximité ne change pas) et investit dans les bâtiments comme vous le feriez, payées sur sa trésorerie.

Pour un bâtiment, si vous en détenez des parts via plusieurs entités (votre nom propre et une société, ou deux sociétés), chacune a sa propre ligne dans l'onglet Propriétaires, avec son propre chevron vers un écran de gestion dédié (bouton « Transférer ») : le mouvement peut se faire dans les deux sens, ou même directement d'une société vers une autre que vous gérez, aux mêmes coûts que ci-dessus.

Pour une rue, sa fiche affiche qui la détient (« Détenue via » : nom propre ou le nom de la société) et, si vous contrôlez cette entité, un bouton « Transférer » juste en dessous : mêmes règles, mêmes coûts, dans les deux sens. Une rue reste toutefois toujours détenue par une seule entité à la fois (contrairement à un bâtiment, elle ne se prend jamais à plusieurs).

Ce que la société paie

Ses coûts sortent de sa trésorerie, jamais de votre poche : l'impôt sur les sociétés à la collecte, des frais de comptable fixes chaque jour, et la taxe foncière sur ce qu'elle détient. Un bien n'est donc taxé qu'une fois, du côté où il est détenu. Gardez-lui de quoi payer : une société vide dont la trésorerie est à sec accumule des dettes.

Gérant et associés

  • Le gérant décide seul, sans vote : loger des biens, acquérir pour la société, l'endetter, collecter, distribuer.
  • Les associés sont passifs : ils ne pilotent rien, mais profitent automatiquement au prorata de leurs parts.
  • Le gérant est le créateur de la société, et c'est figé. Comme les parts suivent les apports, le créateur peut être minoritaire en parts tout en gardant tout le pouvoir. Pesez-le avant de rejoindre la SCI de quelqu'un d'autre : vous apportez du capital et touchez les fruits, mais c'est le gérant qui mène.

Chaque engagement de la trésorerie commune (acquisition, emprunt) notifie tous les associés.

Apporter du cash sans attendre

Une société à sec (frais de comptable, taxe, mensualité) peut être renflouée par n'importe quel associé actif, gérant ou non, depuis sa fiche : bouton Apporter du cash.

  • Ce n'est pas un achat de parts : elles ne bougent jamais.
  • Le montant devient une créance personnelle sur la société, visible de tous les associés (« Comptes courants »).
  • Le gérant peut vous rembourser plus tard, en tout ou partie, selon la trésorerie disponible : sans taxe (rembourser une dette n'est pas un dividende), montant intégral.
  • Cette créance figure dans vos propres états financiers, à sa pleine valeur : elle est à vous, jamais partagée.

Les prêts et le journal de la société

Onglet Prêts de la fiche société : ses emprunts en cours (reste dû, mensualité, prochaine échéance, marge de la banque), avec le remboursement anticipé. Le bouton Emprunter, lui, est dans le menu ☰ de la fiche, réservé au gérant.

Entrée Journal de ce même menu : tout ce qui a fait bouger sa trésorerie, le plus récent en tête, visible par tous les associés (achats, loyers encaissés, taxe, comptable, prêts, dividendes, comptes courants), avec le montant, la date et l'auteur de chaque mouvement.


7. Payer à crédit

Le crédit n'est pas une option de secours : c'est le moteur du jeu. Sans levier, votre épargne de départ ne vous permet d'acquérir qu'une poignée de biens. Il finance aussi bien une rue qu'une part de bâtiment, et se contracte en nom propre ou au nom d'une société, chacun sur ses propres revenus.

Les règles d'un prêt

Paramètre Valeur
Taux d'intérêt 0,5 % par mensualité (sur le capital restant dû)
Durée de 6 à 60 mensualités (1 mensualité par jour réel)
Montant de 500 à 5 000 000
Remboursement anticipé libre, à tout moment, sans frais
Nombre de prêts simultanés illimité

Les mensualités sont prélevées automatiquement quand vous jouez. Un remboursement anticipé vous laisse choisir : réduire la durée (mensualité inchangée, vous finissez plus tôt et payez beaucoup moins d'intérêts) ou réduire la mensualité (durée inchangée, prélèvements allégés).

Si vous ne payez pas

Vos rues ne sont jamais saisies automatiquement. Mais :

  • l'échéance impayée passe en retard, avec une pénalité de 50 % du taux de l'échéance ;
  • tant que vous êtes en retard, vous ne pouvez plus acquérir de rues ;
  • dès que votre solde remonte, le retard est réglé en priorité, et l'acquisition se débloque.

Qui peut emprunter combien

Deux règles distinctes, exactement comme dans la réalité :

Emprunteur Le capital va La banque juge sur
Vous, en nom propre votre solde mensualités ≤ 35 % de (salaire + 70 % des loyers)
Votre société sa trésorerie ses loyers ≥ 1,2 × ses mensualités

La règle des 35 % est le seuil HCSF, une protection des ménages. Elle ne s'applique pas aux sociétés, qu'une banque juge sur la capacité du bien à se payer lui-même (la couverture d'annuité). Conséquence : à loyer égal, une société emprunte environ 2,4 fois plus que vous en nom propre. C'est l'une des vraies raisons pour lesquelles les investisseurs passent en société.

En contrepartie, une société n'a pas de salaire : une société vide n'obtient rien.

Vous, en revanche, pouvez emprunter dès votre arrivée sur votre seul salaire, avant d'avoir une seule rue. Chaque rue acquise ajoute ensuite du loyer à votre assiette, donc augmente votre capacité d'emprunt : c'est l'effet boule de neige.

Le curseur du montant s'arrête à ce que la banque accorderait vraiment. Allonger la durée fait monter le plafond (la mensualité baisse). Un prêt est refusé si une de vos échéances est en retard.

Acquérir à crédit

Sur l'écran de confirmation d'acquisition, vous choisissez votre apport avec un curseur, même si votre solde couvre tout le prix ; la banque finance le reste, en se gageant sur le loyer que le bien va produire. Le curseur va du minimum exigé par la banque à ce que votre solde permet (100 % = comptant), démarre à 20 % et retient votre dernier réglage. Le prêt et l'acquisition se font en une seule opération. Cela vaut pour les rues comme pour les parts de bâtiments.

Le bien seul ne se finance jamais à 100 % : sa mensualité coûterait plus que son loyer ne rapporte. Une société neuve, jugée sur le seul loyer du bien, obtient environ 60 % du prix (comptez 40 % d'apport) ; un joueur en nom propre, dont le salaire et les autres loyers entrent dans l'assiette, peut se voir demander bien moins, parfois aucun apport.

Emprunter ne vous enrichit pas. Le capital reçu est compensé par la dette : votre valeur nette et votre classement ne bougent pas d'un centime. Le crédit vous donne de la puissance d'acquisition maintenant, à rembourser plus tard.


8. Le loyer et le réservoir

Combien rapporte une rue

loyer par jour = valeur de la rue  ×  2 %  ×  facteur d'emplacement

Le facteur d'emplacement va de ×0,70 à ×1,80. Il récompense les rues bien situées et se calcule sur deux choses :

  • L'animation du quartier : le nombre de vrais lieux d'intérêt dans un rayon de 250 m (commerces, restaurants, écoles, transports, culture, monuments). Le mobilier urbain (bancs, corbeilles, arceaux à vélos, parkings) est ignoré.
  • Le passage : un grand axe voit passer plus de monde qu'une impasse.

Une rue célèbre (référencée sur Wikipédia) reçoit un bonus.

Ce facteur est affiché avant l'acquisition sur la fiche, ligne « Effet emplacement », et le loyer estimé en tient déjà compte. Comparez donc deux rues sur leur loyer, jamais sur leur prix. Le facteur est ensuite figé à l'acquisition : il ne bougera plus, même si le quartier change.

En moyenne il vaut ×1,00. Une rue calme descend vers ×0,80, un grand axe très animé monte au-delà de ×1,30.

Combien rapporte un bâtiment

Même rendement de base, appliqué à la valeur du bâtiment (donc à sa notoriété), majoré par ses améliorations, puis partagé :

loyer du bâtiment = valeur  ×  2 %  ×  emplacement  ×  bonus d'améliorations
       ↳ 15 % au propriétaire de la rue,  85 % partagés entre les copropriétaires

D'où trois façons d'encaisser sur un même bâtiment : détenir des parts, posséder la rue qui le porte (la rente, sans rien investir), ou les deux. Améliorer un bâtiment augmente le loyer de tout le monde, y compris la rente du propriétaire du sol.

Le réservoir

Votre loyer ne tombe pas dans votre poche : il s'accumule dans un réservoir, que vous videz d'un geste avec le bouton Collecter.

Règle Valeur
Capacité du réservoir 8 heures de loyer
Au-delà le trop-plein est perdu
Faut-il être sur place ? non, jamais
Faut-il collecter chaque jour ? non, rien n'est puni

Le plafond de 8 h vous incite à repasser sans jamais vous punir d'une absence courte, et évite les revenus fantômes de comptes inactifs. Il monte d'une heure tous les 5 niveaux (jusqu'à 12 h), et le Gestionnaire le porte plus haut encore. Une notification vous prévient quand votre réservoir est plein.

La collecte encaisse en une fois vos rues, vos parts de bâtiments et vos rentes de bailleur, et prélève au passage tout ce que vous devez (voir §9). Vos sociétés collectent séparément, chacune vers sa propre trésorerie.

Une fois le geste fait, le réservoir s'efface et laisse la place à votre trésorerie, qui monte, puis à un reçu : d'un côté les loyers encaissés et votre salaire, de l'autre l'impôt sur le revenu, la taxe foncière, les charges du bailleur, le train de vie, les salaires de vos agents et vos mensualités de prêt. Le total du reçu est exactement ce que votre trésorerie a gagné ; ce que vos sociétés ont encaissé est rappelé à part, car cet argent reste chez elles.

Recharge d'argent (pièces → cash)

Le Magasin propose une section « Utiliser mes Coins » : convertir vos pièces en cash de jeu, au taux de 1 pièce = 1 000 $. La conversion va dans un seul sens (pas de rachat de pièces avec du cash) et le cash est crédité aussitôt. C'est un coup de pouce facultatif : à activité égale, un joueur qui collecte régulièrement suit sans jamais convertir.


9. Ce que vous payez

Cinq postes, qu'il ne faut pas confondre. La taxe foncière frappe ce que vous possédez ; les charges du bailleur et l'impôt frappent ce que vous encaissez ; le train de vie et les mensualités tombent quoi qu'il arrive, même un jour sans loyer.

La taxe foncière

Elle frappe la valeur de ce que vous possédez - vos rues et vos parts de bâtiments -, chaque jour. Elle a deux composantes, comme dans la réalité.

La part nationale, par tranches marginales :

Tranche de patrimoine Taux par jour
0 à 5 M 0,15 %
5 à 25 M 0,45 %
25 à 100 M 0,90 %
au-delà de 100 M 1,50 %

Comme pour l'impôt sur le revenu, seule la part au-dessus d'un seuil est taxée au taux supérieur.

La part communale, votée par le maire de chaque ville où vous possédez : son taux, entre 0 et 15 %, s'applique à 1 % de la valeur de vos biens de cette commune, par jour. Au taux par défaut (5 %), cela ajoute 0,05 % par jour. Cette part va intégralement à la caisse de la ville, jamais à celui qui la vote.

C'est le vrai pouvoir du maire, et son vrai dilemme : un taux bas rend sa ville attirante, un taux haut remplit sa caisse - y compris sur ses propres biens. Entre 0 et 15, la note d'un même bien varie du simple au double : regardez le taux affiché sur la fiche d'une rue avant d'y investir.

Ensemble, au taux par défaut, ces deux parts pèsent environ 10 % de votre loyer brut.

Les lieux de culte en sont la seule exception : comme ils ne rapportent jamais de loyer, les taxer en ferait un gouffre. Ils comptent dans votre patrimoine, pas dans l'assiette.

Cette taxe est aussi un régulateur : elle court en continu, y compris hors ligne, alors que votre loyer plafonne au bout de 8 heures. Un gros portefeuille qu'on ne collecte jamais finit donc par coûter plus qu'il ne rapporte, ce qui rend l'accaparement passif perdant. Elle se prélève à la collecte ou à l'acquisition ; une longue absence peut se solder par un gros prélèvement d'un coup, et votre solde peut passer négatif. Tant qu'il l'est, vous ne pouvez plus acquérir.

Les charges du bailleur

Elles frappent le loyer que vous encaissez, au moment de la collecte, et sont déductibles de votre impôt : vous n'êtes imposé que sur ce qui reste après elles.

  • Charges d'exploitation : 18 % du loyer, sur tout bien. Gestion locative, assurance, mois sans locataire, petites réparations. Le gros entretien, lui, est déjà modélisé par l'usure et la rénovation des bâtiments (section 13) : il n'est pas compté deux fois.
  • Charges de copropriété : 10 % de plus, uniquement sur les bâtiments que vous partagez avec au moins un autre joueur. Elles paient le syndic et les parties communes. Un bâtiment détenu seul n'en paie aucune - même si vous le détenez via plusieurs de vos sociétés, car ce qui crée une copropriété, c'est la présence d'un autre joueur.

Racheter les parts des autres copropriétaires ne fait donc pas qu'augmenter votre revenu : cela supprime aussi cette charge.

L'impôt sur les bénéfices

Il frappe les loyers encaissés, au moment de la collecte. En nom propre, c'est le régime de l'impôt sur le revenu :

  • 17,2 % de prélèvements sociaux, à plat sur ce loyer ;
  • plus un barème progressif selon votre niveau de revenu, c'est-à-dire votre loyer d'une journée une fois les charges du bailleur retirées :
Loyer net de charges par jour Taux de la tranche
0 à 3 000 0 %
3 000 à 8 000 11 %
8 000 à 20 000 30 %
20 000 à 50 000 41 %
au-delà de 50 000 45 %

Le taux effectif tourne autour de 22 % pour un revenu moyen et grimpe vers 60 % pour un gros joueur. Il dépend de votre niveau de revenu, jamais du montant d'une collecte : collecter souvent ou rarement ne change strictement rien. Inutile de ruser sur le rythme.

Détenir vos biens en société les fait passer à l'impôt sur les sociétés, bien plus léger (voir §6).

Votre train de vie

Les dépenses de votre carte métier tombent chaque jour : logement, transport, crédit conso, impôts, vie courante. Elles apparaissent comme des biens concrets dans Mes biens, section Passifs.

Le logement et le transport sont déclassables : passez à un logement plus modeste ou à une voiture d'occasion pour réduire vos charges. C'est réversible. On ne peut pas les supprimer (il faut bien se loger), mais on peut vivre plus frugalement, et c'est souvent le chemin le plus rapide vers la victoire.

Vos mensualités de prêt

Voir §7.


10. Le marché entre joueurs

Une rue possédée ne peut être rachetée que si son propriétaire l'a mise en vente. Il n'existe pas de rachat forcé : personne ne peut vous arracher une rue.

Conquête (rue libre) Rachat (rue en vente)
Faut-il l'avoir découvert ? oui : passer à 100 m, valable 7 jours non
Prix prix de base calculé le prix fixé par le vendeur
Compte dans les 10 par jour ? oui non

Racheter

L'onglet Marché (bouton de la carte), filtre Entre joueurs, liste toutes les rues mises en vente : plus besoin de tomber dessus par hasard sur la carte. Un clic ouvre sa fiche pour racheter.

Vendre

Depuis Mes biens, choisissez votre prix, libre mais encadré :

Borne Valeur
Plancher votre mise (jamais à perte)
Plafond 3 × votre mise

Vous encaissez le prix entier, sans décote. La rue continue de vous rapporter tant qu'elle n'est pas vendue, et vous pouvez la retirer de la vente à tout moment.

Gonfler le prix de vente n'augmente pas les revenus de l'acquéreur : le loyer reste calculé sur la valeur de la rue, pas sur son prix d'échange. C'est ce qui empêche la spéculation pure et le blanchiment entre comptes.

Chaque rue conserve l'historique complet de ses propriétaires et des prix, visible sur sa fiche.


11. La vente judiciaire et les enchères

Vous avez besoin de cash tout de suite et personne ne rachète votre rue ? L'État la reprend toujours, immédiatement, mais avec une forte décote.

paiement immédiat = 60 % de la valeur de la rue

Les 40 % de décote sont le prix de l'urgence. Tant que vous pouvez attendre, laissez un joueur vous racheter : c'est bien plus rentable. La vente judiciaire est un dernier recours.

L'adjudication

La rue part ensuite aux enchères, dans l'onglet Marché, filtre Ventes judiciaires :

Règle Valeur
Mise à prix 60 % de la valeur
Durée des enchères 7 jours
Pas de surenchère +10 %, +20 % ou +30 % du prix courant
Fonds du plus offrant bloqués, rendus si quelqu'un vous dépasse
Personne n'enchérit la rue redevient libre, à acquérir sur place

Pendant les enchères la rue est sous main de justice : elle ne rapporte rien et ne peut pas être acquise sur la carte.

Vous ne touchez rien de plus si l'enchère monte. Vous avez été payé 60 %, l'État empoche la plus-value. Liquider un bien de valeur ne rapporte jamais.


12. Les aléas de la vie

Environ un jour sur quatre, en réclamant votre récompense quotidienne, vous tirez une carte vie :

  • 👶 Un bébé (jusqu'à 3 enfants) : chaque enfant ajoute une dépense quotidienne permanente.
  • 📉 Un licenciement : votre salaire est suspendu quelques jours. La banque cesse alors de le compter dans votre capacité d'emprunt, exactement comme dans la réalité.
  • 💸 Une dépense imprévue (panne, dentiste, amende) : un coût ponctuel.
  • 🎁 Une bonne surprise (prime, remboursement, héritage) : un gain ponctuel.
  • 🛥️ Une indulgence (bateau, voiture de sport, résidence secondaire) : un objet de luxe qui coûte chaque jour tant que vous le gardez, et vous éloigne donc de la victoire. Vous pouvez la revendre à tout moment pour arrêter la charge, mais sans rien récupérer en échange. À vous de voir : encaisser la charge, ou vous en débarrasser sans indemnité.

Se faire plaisir (les passifs choisis)

Le luxe n'est pas toujours subi : depuis Mes biens › Passifs, vous pouvez vous offrir montres, voitures, bateaux et œuvres d'art. Rien ne vous en empêche, quel que soit votre niveau, du moment que vous avez le prix.

Vous n'y gagnez rien. Aucun bonus, aucun titre, aucun avantage : l'objet est la récompense en lui-même, et pouvoir se le permettre est la seule preuve qui compte. En échange, il vous prend une somme chaque jour (assurance, entretien, carburant, gardiennage), donc il éloigne la victoire.

Chaque objet suit son propre marché : une berline perd de la valeur, une pièce de collection en prend. Mais aucun n'est un placement, parce que son entretien coûte toujours plus vite qu'il ne s'apprécie, et que son assurance grimpe avec sa valeur. Sa fiche affiche donc toujours deux chiffres côte à côte : ce qu'il vaut, et ce qu'il vous a coûté depuis l'achat. Le second dépasse le premier.

Le rayon Art est là pour le prouver. C'est la seule famille dont les quatre pièces s'apprécient toutes, et la moins chère à garder puisqu'elle ne consomme rien. Elle ne vous versera pourtant jamais un centime : c'est très exactement ce qui sépare un bien qui monte d'un bien qui rapporte.

Vos biens de plaisir se retrouvent dans Mes biens › Passifs, et sur votre profil, où l'onglet Biens les range par catégorie avec le reste de ce que vous possédez.

Vous pouvez revendre à tout moment : vous récupérez sa valeur du jour moins une décote propre à l'objet, que vous découvrez sur sa fiche une fois qu'il est à vous. Un objet reçu par carte vie, lui, ne rend toujours rien, puisque vous ne l'avez pas payé. Un exemplaire par objet, et rien de tout cela n'entre dans votre patrimoine : un passif n'est pas un actif.

La récompense quotidienne

Revenez chaque jour pour la réclamer. La série monte de +1 par jour ; rater un jour la remet à zéro. Le cycle fait 7 jours :

Jour 1 2 3 4 5 6 7
Gain 1 500 2 000 2 500 3 000 4 000 5 000 9 000 + 3 Coins

Le jour 7 est le seul qui donne des Coins. Une réclamation par jour, le jour changeant à minuit heure de Paris.

Si vous avez réclamé la veille sans revenir le lendemain, un rappel vous parvient en fin de journée (fil de notifications et, si vous les avez autorisées, notification sur votre téléphone) : il annonce ce que la réclamation du jour rapporte, quelques heures avant que la série ne tombe. Il se coupe avec les autres rappels depuis Profil → Notifications.


13. Gagner la partie

Il n'y a pas de dernier tour ni de joueur éliminé. L'objectif est personnel :

Vous êtes libre quand vos loyers nets couvrent votre train de vie, sans compter votre salaire.

« Nets » veut dire : loyers moins la taxe foncière, moins les charges du bailleur, moins l'impôt, moins vos mensualités de prêt. Un empire très endetté garde peu de net : la dette retarde la liberté autant qu'elle l'accélère.

Vos sociétés comptent : le revenu retenu est consolidé, votre nom propre plus votre quote-part de chaque société au prorata de vos parts. Loger un bien en société pour payer moins d'impôt ne vous éloigne donc pas de la victoire. Seul le salaire ne compte jamais.

Deux paliers

  1. Libre : loyers nets ≥ dépenses. Le premier passage est fêté et conservé (« Libre depuis le… »).
  2. Fast Track : loyers nets ≥ un objectif que vous fixez, au-dessus de vos dépenses. Par défaut, le double. Vous vivez alors le niveau de vie de votre choix uniquement de vos revenus passifs.

Le quadrant de revenus

Dans l'onglet États financiers → Synthèse, juste sous la jauge de liberté, un carré répartit vos revenus en quatre cases (touchez une case pour son montant exact et le détail du calcul) :

Case D'où ça vient
Salarié Votre salaire (métier)
Indépendant Une société que vous pilotez vous-même
Entrepreneur Une société où vous êtes simple associé (elle tourne sans vous)
Investisseur Vos rues et lieux en nom propre

En haut, vous vendez votre temps. En bas, un système ou un actif travaille à votre place. Le pourcentage sous le graphique indique la part de vos revenus qui vient déjà du bas : votre repère de progression vers la liberté financière, au-delà du simple seuil « Libre/Fast Track ».

Les leçons

En jouant, quelques cartes ponctuelles vous expliquent un concept la première fois qu'il s'applique à vous : premier emprunt (effet de levier), première société (changement de quadrant), premier déclassement de train de vie. Pas de récompense, juste une explication au bon moment. Vos toutes premières actions (achat, collecte) sont expliquées dans le tutoriel de démarrage, via son bouton .

Le classement

Le classement vous situe par patrimoine net :

cash + valeur des rues et parts de bâtiments − dettes de prêt + quote-part de vos sociétés

La quote-part est comptée au prorata : dans une SCI à 50/50, chacun compte la moitié, jamais la totalité. Le nombre de rues départage les ex æquo. Quatre classements coexistent : monde, ville, région et amis (les cercles ville/région exigent d'avoir choisi votre ville dans la liste proposée par le profil, pas juste tapé un nom).

Chaque ligne affiche le patrimoine, le loyer /jour, le niveau, le nombre de rues, de bâtiments et de sociétés, ainsi que deux puces : la série quotidienne (🔥) et le palier de liberté (🎉 Libre, 🏆 Fast Track). Touchez une ligne pour ouvrir sa page profil complète : l'écart de patrimoine avec vous, son métier, sa ville et son pays, depuis quand il joue, sa dernière acquisition, ses biens, ses badges et la liste (publique) de ses amis, navigable de proche en proche. Vous ne voyez jamais son cash (seulement son patrimoine net), son e-mail ni sa position.

Niveaux

Vos actions vous rapportent de l'expérience, qui vous fait monter de niveau (jusqu'à 30). Le niveau représente votre ancienneté de pratique, jamais votre fortune : il ne s'achète pas et ne donne aucun avantage de puissance sur les autres joueurs.

Trois sources. Explorer est celle qui rapporte le plus sur la durée : c'est le geste propre à ce jeu, et rien ne le remplace.

Source Gain Limite
Première découverte d'une rue ou d'un bâtiment 1 point chacun 2 000 points par jour
Achat, amélioration ou rénovation d'un bien 5 points + 1 par tranche de 2 000 € aucune
Collecte de vos loyers 3 points une fois par jour

Un investissement fait par votre société compte autant qu'un investissement en nom propre.

Monter de niveau assouplit des limites : +1 rue achetable par jour tous les 2 niveaux (de 10 à 20), +1 heure de réserve de loyer tous les 5 niveaux (de 8 h à 12 h), la création d'une SCPI au niveau 10, et l'investissement dans un bien de prestige (monument, mémorial, château, site touristique) au niveau 15.

Les badges

Un mur de badges à débloquer en jouant (onglet « Badges », depuis la cloche), purement cosmétique : aucun lien avec les Coins ni le classement. Contrairement aux objectifs, les 22 badges classiques sont toujours visibles, grisés tant qu'ils ne sont pas décrochés.

Badge Condition
💯 Centenaire Posséder 100 rues
🧭 Grand Voyageur Rues dans au moins 5 villes différentes
💰 Rentier ≥ 500 de loyer net encaissé en une collecte
🔥 Increvable Série de 30 jours de récompense quotidienne
🏙️ Magnat 3 sociétés actives en même temps
🏛️ Curateur Part dans au moins 10 lieux différents
🔨 Adjudicataire Remporter sa première vente judiciaire
🤝 Réseauteur Au moins 10 amis
🏦 Bon Payeur Prêt remboursé par anticipation, sans retard
⏳ Pilier 100 jours d'ancienneté
🌟 Fondateur 100 Faire partie des 100 premiers inscrits
📚 Élève studieux Voir les 3 leçons contextuelles du jeu
⚖️ Effet de levier Contracter au moins 3 prêts
🔄 Bas du quadrant ≥ 50 % des revenus venant d'un système ou d'un actif
🔑 Copropriétaire majoritaire > 50 % des parts d'un même lieu
🔬 Chercheur Toutes les améliorations d'une famille sur un même lieu
👪 Parrain ≥ 5 filleuls ayant atteint 3 rues

5 badges supplémentaires (📍 Longue distance, 💎 Belle plus-value, 🌙 Oiseau de nuit, 👑 Objet de convoitise, 🏘️ Quartier conquis) restent volontairement sans condition détaillée ici : à débusquer en jouant plutôt qu'en les lisant.

À part, 13 badges de métier récompensent la spécialisation : détenir une part dans assez de lieux d'un même genre (hôtels, boulangeries, cafés, banques, cavistes, théâtres, lieux de culte…). Ceux-là sont invisibles tant qu'ils ne sont pas décrochés : aucune case grisée, aucun indice. Le seuil est de 5 lieux du même genre, ramené à 3 pour les plus rares. On l'apprend par une notification, sans carte de célébration.

Certains badges se gagnent une seule fois (un stock une fois atteint, ou un événement qui n'arrive qu'une fois). D'autres se gagnent plusieurs fois (Rentier, Increvable), avec un compteur ×N. Le badge Fondateur est décerné dès l'inscription (pas de carte de célébration à l'écran), pour les 100 premiers joueurs à rejoindre le jeu.


14. Les autres joueurs

  • Amis. Amitié mutuelle par demande et acceptation, en cherchant un joueur par son pseudo. Vos amis apparaissent au classement, et ce sont les seuls que vous pouvez inviter dans une SCI.
  • Parrainage. Partagez votre lien personnel. Quand votre filleul atteint 3 rues, vous recevez chacun 5 Coins, dans la limite de 20 filleuls par saison. Toute fiche partagée depuis le jeu porte déjà ce lien : une rue, un bâtiment, ou la fiche d'une ville, elle-même consultable sans compte (blason, contour, chiffres, équipe municipale).
  • Saisons. Des périodes de classement, récompensées par du prestige et des cosmétiques. Aucune récompense de saison ne donne d'avantage de jeu.

Pas de pay-to-win. Rien de ce qui s'acquiert avec de l'argent réel ne donne d'avantage de puissance. Les améliorations de bâtiments se paient en cash de jeu, jamais en Coins. Ce qui se vend, c'est du temps (la capacité du réservoir), pas de la puissance : à activité égale, un joueur gratuit qui collecte régulièrement suit exactement le même rythme.


15. Aide-mémoire

Règle Valeur
Rythme du jeu tout se compte par jour, en continu
Cartes métier 25, tirées au hasard, 1 seul nouveau tirage
Salaire de départ 550 à 8 500 par jour
Épargne de départ 22 000 à 120 000
Prix d'une rue 100 par mètre × longueur × catégorie (×0,7 à ×1,5)
Rayon de découverte (rue libre, 1ʳᵉ part d'un bâtiment) 100 m
Durée pendant laquelle un bien découvert reste achetable 7 jours
Acquisitions de rues libres 10 par jour
Agent immobilier location 24 h : 10 Coins (spécialiste) ou 50 (généraliste), plus un salaire de 800 par jour
Vitesse d'un agent 60 km/h (temps de route = distance ÷ vitesse)
Rendement locatif 2 % par jour de la valeur
Facteur d'emplacement ×0,70 à ×1,80, figé à l'acquisition
Réservoir de loyer 8 heures, trop-plein perdu
Taxe foncière (part nationale) 0,15 % à 1,5 % par jour, par tranches, sur les rues et les parts de bâtiments
Taxe foncière (part communale) taux voté par l'équipe municipale (0 à 15 %, défaut 5) sur 1 % de la valeur, par jour ; taux propre à chaque famille de lieux si son adjoint en a voté un
Charges d'exploitation 18 % du loyer encaissé, sur tout bien
Charges de copropriété 10 % du loyer encaissé, bâtiments partagés avec un autre joueur seulement
Prélèvements sociaux 17,2 % à plat, sur le loyer net des charges du bailleur
Impôt sur le revenu 0 % à 45 %, par tranches, sur le loyer net des charges du bailleur
Impôt sur les sociétés 15 % puis 25 %, sur le bénéfice (taux compris : le seuil se lit sur lui)
Flat tax de sortie de société 30 %
Mutation vers une société 5 %
Compte courant d'associé apport de tout associé, taxe nulle, remboursable par le gérant, aucun effet sur les parts
Souscription minimale à une société ouverte 100
Commission de souscription 8 % du versement
Niveau requis pour créer une SCPI 10 (souscrire : aucun)
Part détenue par une foncière d'État 45 % (le reste ouvert aux joueurs)
Taux d'emprunt 0,5 % par mensualité, 6 à 60 mensualités
Capacité, nom propre mensualités ≤ 35 % de (salaire + 70 % des loyers)
Capacité, société loyers ≥ 1,2 × mensualités
Apport minimum à l'acquisition environ 40 %
Pénalité de retard 50 % du taux de l'échéance
Revente entre joueurs de 0,5× à 3× votre mise
Vente judiciaire 60 % immédiats
Fermeture d'un commerce (liquidation) 50 % de la valeur de votre part rendus
Biens de plaisir 13 objets en 4 familles (montres, autos, bateaux, art), achetables à tout niveau ; aucun bonus, une charge quotidienne, revente décotée (50 à 85 % selon l'objet)
Enchères 7 jours, pas de +10 / +20 / +30 %
Part de bâtiment 1 % minimum
Rente au propriétaire de la rue 15 % du loyer du bâtiment
Commission d'investissement 1 % (nulle si vous possédez la rue)
Amélioration de bâtiment +5 % ou +10 % de loyer, payée en cash, débloquée individuellement par la Recherche
Recherche (par amélioration) +5 % : 🪙 2, 45 min ; +10 % : 🪙 3, 2 h ; ordre libre, une seule à la fois, accélérable en Coins
Seuil pour ouvrir le palier +10 % majorité (moitié arrondie au-dessus) du palier +5 % de la famille
Lieu de culte (mécénat) loyer toujours nul, quels que soient prix/améliorations/état ; prix, copropriété, revente inchangés
État d'un bâtiment départ à 60/100, -0,3 point par jour, plancher 20
Effet de l'état sur le loyer -40 % / -20 % / 0 % / +5 % / +10 % selon le palier
Rénover un bâtiment +20 points d'état pour 3 % de sa valeur, en cash
Récompense du 7ᵉ jour 9 000 + 3 Coins
Parrainage 5 Coins chacun à la 3ᵉ acquisition du filleul
Recharge d'argent (pièces → cash) 1 pièce = 1 000 $, sens unique
Attractivité d'une ville note sur 100 = poids des services en marche ÷ poids des services présents ; 13 besoins ; un service compte s'il est détenu et en état correct au moins ; la part détenue dose (≥ 75 % = poids entier, ≥ 50 % = 85 %, ≥ 25 % = 70 %, sinon 55 %) ; 5 paliers (un tous les 20 points) ; ville non notée sous 4 services connus ; aucun effet économique
Mandats municipaux 9 sièges par ville (maire, premier adjoint, 1 adjoint par famille de lieux) ; poste vacant : gratuit ; déloger un titulaire : frais de campagne, 50 Coins ; titulaire immunisé 7 jours ; un seul poste par ville et par joueur
Badges classiques Centenaire (100 rues), Grand Voyageur (5 villes), Rentier (500 de loyer net/collecte), Increvable (série de 30 j), Magnat (3 sociétés actives), Curateur (10 lieux), Adjudicataire (1ʳᵉ vente judiciaire remportée), Réseauteur (10 amis), Bon Payeur (prêt remboursé par anticipation, sans retard), Pilier (100 j d'ancienneté), Fondateur 100 (100 premiers inscrits), Élève studieux (3 leçons vues), Effet de levier (≥ 3 prêts), Bas du quadrant (≥ 50 % de revenus B+I), Copropriétaire majoritaire (> 50 % des parts d'un lieu), Chercheur (famille d'améliorations complète sur un lieu), Parrain (≥ 5 filleuls qualifiés)
Badges surprises Longue distance, Belle plus-value, Oiseau de nuit, Objet de convoitise, Quartier conquis (conditions non détaillées, à débusquer en jouant)
Badges de métier Hôtelier, Restaurateur, Boulanger, Cafetier, Banquier, Pharmacien, Épicier, Caviste, Galeriste, Imprésario, Directeur sportif, Jardinier, Mécène (5 lieux du même genre, 3 pour les plus rares ; invisibles avant de les décrocher)

16. Lexique

Adjudication. Vente aux enchères d'une rue reprise par l'État.

Agent immobilier. Un employé salarié que vous envoyez vers un point, à distance : il se déplace (le trajet prend du temps) et, une fois sur place, reste stationné avec son propre cercle de proximité, où vous pouvez acquérir n'importe quelle rue libre ou investir dans n'importe quel lieu. Lève la contrainte de proximité, contre un salaire quotidien.

Badge. Distinction cosmétique débloquée en jouant (mur consultable depuis la cloche). Sans lien avec les Coins ni le classement ; certains se gagnent plusieurs fois (compteur ×N).

Découverte. Le fait d'être passé à moins de 100 m d'une rue ou d'un bâtiment. Un bien découvert reste achetable 7 jours, même de retour chez vous ; repasser devant remet le compteur à sept jours. Le cercle affiché sur la carte montre ce que vous découvrez à l'instant. Le jeu doit être ouvert à l'écran sur le site web ; l'application iPhone peut aussi repérer écran éteint, avec votre autorisation.

Cercle de proximité. Les 100 m autour de vous, dans lesquels une rue libre peut être acquise, ou une toute première part d'un bâtiment donné acquise.

Coins. Monnaie premium. Elle se convertit en cash de jeu (Magasin, « Utiliser mes Coins », 1 pièce = 1 000 $) : un coup de pouce facultatif, rattrapable par la simple collecte régulière.

Collecter. Vider le réservoir de loyer dans votre solde. Prélève au passage taxe, impôt et mensualités.

Compte courant d'associé. Apport volontaire de cash perso vers la trésorerie d'une société, par n'importe quel associé actif. Une créance personnelle, pas un achat de parts : le gérant peut vous la rembourser plus tard, sans taxe.

Conquête. Acquisition d'une rue libre. Avec la toute première part d'un bâtiment donné, seules actions du jeu qui exigent d'être sur place.

Facteur d'emplacement. Multiplicateur de loyer (×0,70 à ×1,80) selon l'animation et le passage du quartier. Figé à l'acquisition.

Fast Track. Second palier de victoire : vos loyers nets atteignent un objectif au-dessus de vos dépenses.

Gérant. Créateur d'une société, seul décideur, rôle figé.

Leçon. Carte pédagogique ponctuelle, affichée la première fois qu'un concept financier s'applique à vous (emprunt, société, train de vie). Sans lien avec les badges.

SCPI. Société ouverte à tous (aucune invitation requise) : n'importe quel joueur y souscrit une part directement, au prix réel du fonds, mais seul le gérant décide des achats.

Libre. Palier de victoire : vos loyers nets couvrent votre train de vie sans votre salaire.

Mécénat. Investir dans un lieu de culte (église, mosquée, synagogue, temple) : aucun loyer, jamais, quels que soient le prix, les améliorations ou l'état. Le reste (prix, copropriété, revente) fonctionne normalement.

Mise. Ce que vous avez investi dans un bien. Sert de référence au prix de revente (plancher à la moitié, plafond au triple).

État. Note sur 100 d'un bâtiment, qui baisse avec le temps et décide de son loyer. Se remonte en le rénovant.

Patrimoine net. Cash + biens − dettes + créances en compte courant + quote-part de vos sociétés. Base du classement.

Quadrant de revenus. Répartition de vos revenus en quatre cases (Salarié, Indépendant, Entrepreneur, Investisseur), sous la jauge de liberté (États financiers → Synthèse). Voir §13.

Recherche. Passage obligé avant de pouvoir acheter une amélioration de bâtiment PRÉCISE (une recherche par amélioration, pas par palier). Au sein d'un même palier, ordre libre ; le palier +10 % s'ouvre dès qu'une majorité du +5 % est débloquée. Payée exclusivement en Coins, prend un délai réel, une seule à la fois ; accélérable en Coins supplémentaires (le temps et l'accès seulement, jamais le fonctionnement de l'amélioration ni son coût d'achat).

Rente. Les 15 % du loyer d'un bâtiment qui reviennent au propriétaire de la rue support.

Réservoir. Là où s'accumule votre loyer, plafonné à 8 heures.

Train de vie. Vos dépenses fixes quotidiennes, héritées de votre carte métier. C'est le seuil à franchir pour gagner.


Les règles évoluent avec le jeu. Pour le détail d'une mécanique précise, question par question, consultez le Centre d'aide.